Рецензия на Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition

Новое на сайте

Рецензия на Watch Dogs: Legion

0
Watch Dogs: Legion — третья часть серии Watch Dogs, посвященной приключениям хакерской группировки DedSec. В новой игре компания Ubisoft решилась на смелый эксперимент — она отказалась от центрального героя...

Рецензия на The Dark Pictures — Little Hope

0
Little Hope — второй эпизод антологии The Dark Pictures, которую студия Supermassive (Until Dawn, Hidden Agenda) запустила в 2019 году историей о корабле-призраке в Man of Medan. Новая игра —...

Звезда «Терминатора» сыграет в сериале по мотивам игры The Last of Us

0
В экранизации игры Гэбриел Луна исполнит роль Томми – брата главного героя.Звезда фильма "Терминатор: Темные судьбы", американо-мексиканский актер Гэбриел Луна, присоединился к актерскому составу...

Рецензия на Assassin’s Creed: Valhalla

0
Assassinʼs Creed: Valhalla — третья часть условной «новейшей трилогии Assassinʼs Creed», которую Ubisoft запустила с релизом «Истоков». Уверенное движение в сторону RPG, совсем иной подход к созданию активностей...

В Epic Games Store геймерам отдают бесплатно три игры

0
Новая раздача продлится до 22 апреля.В магазине цифровой дистрибуции Epic Games Store стартовала новая бесплатная раздача игр. С 15 по 22 апреля все желающие...

Рецензия на Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition

В январе 2021 года вторую жизнь получила игра Scott Pilgrim vs. the World: The Game, в оригинале вышедшая еще в 2010-м на Xbox 360 и PS3, а потом быстро пропавшая из цифровых магазинов (и так и не увидевшая физического релиза). Игра была приурочена к выходу фильма Эдгара Райта по мотивам комиксов о Скотте Пилигриме от канадского автора Брайана ОʼМэйли. Ее исчезновение связано с проблемами с лицензией, а возвращение — с многочисленными просьбами фанатов.

Комикс ОʼМэйли даже в отрыве от фильма «Скотт Пилигрим против всех» — идеальная схема для видеоигры, особенно для файтинга. Главному герою нужно победить семерку злобных бывших любимой девушки, в процессе прокачиваясь и как личность, и как боец.

Налицо отличная ретро-графика в духе комикса, саундтрек от великой chiptune-группы Anamanaguchi, которую можно послушать и в фильме Райта, и общая структура, позаимствованная из культового 8-битного beat’em up River City Ransom — нужно не только ходить и драться, но и качаться.

При этом отдельные стадии игры превосходят и фильм, и комиксы по красочности и размаху. Один из уровней выглядит как FLCL или еще что-то из самой безумной и качественной японской анимации — гигантский бушующий робот нависает над горящим канадским городком… Ну, а бои с «бывшими» по качеству и количеству анимированных объектов на экране приближаются к Cuphead — не только драки один на один и с мобами, но и разнообразные чисто платформенные опасности, уникальные для каждого из парней и не-парней Рамоны Флауэрс.

Дизайн уровней тут изощренный, часто отказывающийся от формулы beat’em up с видом «сверху-сбоку» в пользу точного платформинга с прыжками и убивающими с одного касания монстрами и угрозами. Все это делает Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition крайне увлекательной визуально игрой — практически интерактивным мультфильмом, на который интересно смотреть хоть в стриме, хоть из-за плеча играющего.

Есть всего одна проблема: создатели этого великолепия абсолютно не умеют делать игры в целом — и beat’em up, один из самых сложных в исполнении жанров, в частности. Намерения и подход у них самые похвальные: они ухватили дух комикса ОʼМэйли, который отсылал не только и не столько к файтингам, нарисовали прекрасный пиксель-арт, использовали отличную музыку. Но все это не значит, что в «Скотта Пилигрима» можно играть.

Как большой фанат комикса и фильма, я долго искал, за что можно зацепиться в механике игры, чтобы понять восторги других фанатов и поставить ей более высокий балл. Но Scott Pilgrim не работает как beat’em up, клон River City, аркада или RPG. Он одинаково плох при игре на самом низком и самом высоком уровне сложности (что, надо заметить, то еще достижение), при игре в сингле и как онлайн-, так и оффлайн-кооперативе.

Как beat’em up игра задумана крайне амбициозно, здесь есть даже спорная для жанра механика блока. Обычно удары героя умеют блокировать враги, но у самого героя такой возможности нет, а те немногие представители, которые пытались сделать одинаковый набор движений у героя и врагов (скажем, Super Double Dragon на SNES) с треском проваливались и сейчас рассматриваются в качестве худших образцов жанра.

Другими словами: если вас с двух сторон осыпают ударами, а вы пытаетесь их блокировать вместо того, чтобы бить в ответ, с механикой игры явно что-то не так.

«Скотт Пилигрим» наделяет героя и блоком, и огромным количеством техник и ударов, которые или бесполезны, или, наоборот, гораздо полезнее большинства остальных приемов. Это умножается на гринд-механику River City Ransom, по которой персонаж изначально очень слаб, а противники весьма сильны и обладают большим запасом здоровья. Чтобы как следует прокачаться, нужно либо десяток раз погибнуть на первом уровне, либо изучить структуру уровня и очень быстро и грамотно отращивать приемы и характеристики через обеды в забегаловках.

Опять-таки это все неплохо звучит в теории. На практике получается, что на самом низком уровне сложности вы в начале очень длинного уровня без чекпоинтов (в конце которого еще предстоит бой со сложным и непредсказуемым боссом) оказываетесь заперты на экране с 5-6 соперниками. Они отказываются умирать от десятков ударов, зато очень любят глухо блокировать все ваши попытки сорвать с них damage.

На максимальном уровне сложности все то же самое, но более растянутое во времени. Предполагается, что вы либо изучили игру, либо гораздо более упорны — ведь счет тут будет идти уже не на десятки, а на сотни переигрываний. Я очень люблю сложные, беспощадные к игроку игры, на которые в том числе ориентировались и создатели «Скотта». Но эти игры работают потому, что базовая механика там четкая и честная. Даже в самой безвыходной ситуации после поражения вы вините себя, а не дизайнеров.

Их создатели настолько глубоко и тонко понимают сущность игрового процесса, что это знание чувствуется даже на самых сложных боссах и унизительных прыжках по платформам с одновременными атаками врагов, двигающихся по рандомизированным траекториям.

Секрет недостатков «Скотта Пилигрима» прост: рисовали игру и придумывали ей механики одни люди, а воплощали их в жизнь совсем другие. Арт делал известный австралийский аниматор Пол Робертсон (рисовавший ретро-графику и для фильма Эдгара Райта), а приемы Скотта и друзей с паттернами боссов выдумал лично Брайан ОʼМэйли (так что в них чувствуется огромная, многожанровая эрудиция). Но собственно игру делала третья команда — внутренняя студия Ubisoft, которая находилась в Китае и в целом специализировалась на мобильных версиях даже не маджонга, а «Уно» и «Поля чудес».

В результате мы получаем такие вещи как чудовищно тупое поведение врагов, которые опасны только за счет своего количества и неубиваемости. Большинство вообще никак не протестуют, если сбить их с ног, а потом поднять и на протяжении нескольких минут использовать в качестве тупого объекта для крушения других врагов. Зато другие используют самые бесчестные и грязные трюки для выведения игрока из себя — вышеупомянутые блоки, захваты, специальные атаки и внезапные нападения.

Структура платформенных уровней «Скотта» копирует знаменитый Double Dragon 2: The Revenge на NES, в котором также можно было погибнуть с одного движения и начать переигрывать сначала — причем это не зависело от ваших бойцовских навыков. Разница в том, что персонажи Double Dragon II двигались очень точно, очевидно взаимодействуя с объектами на экране — пусть даже самыми смертоносными. В Scott Pilgrim персонажи настолько топорно вписаны в картину, что не могут прямо взаимодействовать с таким немаловажным для платформера объектом, как лестница. На нее нельзя зайти или как-то зацепиться и повиснуть — только запрыгнуть специально предназначенным для этого высоким прыжком.

В итоге игра очень быстро перестает быть beat’em up с элементами гринда и платформера и превращается в чистое издевательство над игроком. Тут она имитирует уже не те легендарные сложные игры, в которые с удовольствием играют до сих пор, а те аберрации, которые разносят Angry Video Game Nerd и его коллеги в своих ретро-обзорах: восьмибитные аркады про Барта Симпсона, Silver Surfer, ужасные киноадаптации от LJN и тому подобное.

Возможно, в 2010 году еще был какой-то смысл терпеть эти фрустрации ради музыки и картинки — хотя я в этом сильно сомневаюсь. К 2021-му успела выйти не только эталонная во всех отношениях Streets of Rage 4, но и River City Girls, гораздо более тонко прочувствовавшая механику River City и превзошедшая Scott Pilgrim по анимации. И это не говоря о фанатских переосмыслениях любимых игр уровня Sonic Mania, на фоне которых начинают стыдно смотреться уже и графика с музыкой.

Я не знаю, кому с чистой совестью можно порекомендовать переиздание Scott Pilgrim vs. the World: The Game. Более качественные игры существуют буквально во всех направлениях, которые его создатели пытались воплотить в жизнь. Она не работает даже как интерактивный мультфильм по мотивам любимого комикса и кино — потому что и на самом легком уровне нормальный человек не сможет ее комфортно пройти, а собравшиеся на диване или стриме зрители — посмотреть. Остается только пожалеть, что такое количество энергии фанатов было потрачено на то, чтобы вернуть в магазины настолько неудачную вещь.